Перспективная тень | Foto-kadr.ru

Перспективная тень

Перспективная тень

Задачу нам облегчает абсолютно белый фон, на котором изображён мужчина, вырезать его довольно легко, на самом деле всё бывает куда сложнее, особенно если вырезать приходиться дамочку с распущенными волосами.

Выделите белый фон инструментом «Magic wand» («Волшебная палочка»), который находиться на панели слева или просто нажмите «W». Инвертируйте выделение нажатием на клавиши «Ctrl+Shift+I», скопируйте человека в буфер обмена («Ctrl+C») и вставьте поверх нашей первой фотографии. Подгоните изображение человека соответственно размерам в первой фотографии инструментом «Free transform» («Свободное трансформирование»), который находиться в меню «Edit» («Редактирование») или нажмите «Ctrl+T».

Яркость и контраст фонового изображения не совпадают с яркостью и контрастом человека, исправим это командой «Auto levels», идём в меню «Image > Adjustments > Auto Levels» («Изображение > Настройки > Автоуровни»), обычно этого достаточно, чтоб фотография приняла «освещение» фонового изображения, но иногда требуется подгонять ручками.

Ну что же, собственно теперь переходим к основной части нашей задачи, к тени. Кликнем по слою с человеком с нажатой клавишей «Ctrl», таким образом, получим выделение, соответствующее форме человека, затем запускаем инструмент «Transform selection» («Трансформирование выделения»), он находиться в меню «Selection» («Выделение»), и трансформируйте выделение как показано на фото ниже. Обратите внимание на тени уже существующие на фоновой фотографии, и выделение трансформируйте параллельно им.

Расширим выделение командой «Expand selection» («Расширение выделения»), которая находиться также в меню «Selection» («Выделение»).

Расширение выделения зависит от фотографии, над которой Вы работаете, в моём случае хватило расширения на 3 пикселя.

Теперь создаём новый слой (нажмите «Ctrl+Shift+N») и заливаем на нём выделение чёрным цветом. Снимите выделение.

Добавляем к новому слою маску.

Теперь надо залить маску градиентом, заливать надо параллельно по тени к человеку, т.е. чтоб тень, чем дальше от человека, становилась более прозрачней. Как заливал я, смотрите ниже.

Дальше надо размыть немного тень, опять же насколько сильно размывать тень надо исходить из фотографии, в моём случае хватило и одного пиксела. Итак, идём в меню «Filter > Blur > Gaussian blur» («Фильтр > Размытие > Размытие по Гауссу»).

Ну вот уже почти всё, остался небольшой штришок, а именно надо тень нашу сделать попрозрачней, для этого в палитре «Layers» («Слои»), настройте режим смешивания на «Multiply» и режим «Opacity» («Непрозрачность») на 75%, но это, как я говорил выше, зависит от фотографии (а именно от времени суток на фотографии), я настроил здесь так и этого достаточно.

Вот теперь всё готово. Окончательное изображение.

Тени в перспективе

Тени в перспективе от двух вертикальных стержней на горизонтальной плоскости также как в аксонометрии могут быть построены при различных точках расположения светового источника относительно зрителя и двух вертикальных стержней:

Источник света расположен от зрителя сзади и слева, сзади и справа. Здесь тени от вершин обоих стержней A и B найдены как следы лучей MA и MB на горизонтальной плоскости, проходящих через эти точки

Источник света расположен от зрителя спереди и слева, спереди и справа. Из рассмотренных примеров видно, что тени от вертикальных прямых падают по направлению точки схода на горизонте, а длина тени определяется в пересечении луча света с поверхностью, на которую падает тень.

Источник света расположен от зрителя слева, справа

Источник света расположен перед стержнями, за стержнями. Для построения тени в перспективе направление лучей света может быть выбрано в зависимости от характера изображаемого объекта и от желания показать его освещенным с какой либо стороны. Построение тени в перспективе служит средством выявления форм и пропорций. В том случае, когда сооружение состоит из арок и колоннад, используют так называемые приходящие тени. В этом случае, лучи света, проникающие сквозь проемы, создают эффективную игру света и тени.

Тени в перспективе от здания имеющего выступ

Здесь, для построения тени применим следующий прием выбора направления лучей света: — к углу дающему тень на здании прикладываем линейку, расаполагая ее таким образом, чтобы получить оптимальную величину тени на фасаде; — параллельно линейке mn проводим проекцию луча света в плане и в пересечении ее с Ox находим точку F3 как проекцию точки схода лучей света; — в плане определяем расстояние, на которое удалена на картине точка схода лучей света F4 от точки схода F3, исходя из того что высота солнца над горизонтом составляет 35°54′; — откладываем найденное расстояние на картине по вертикали вниз от точки F3 Построение тени на фасаде: — из точки F3 проводим на картине луч света идущий к основанию ребра дающего тень в точку A0; — из точки пересечения этого луча с F1B0 проводим вертикальную линию до пересечения с лучом F4A1. Построение падающей тени на горизонтальную плоскость: — из точки F3 проводим на картине луч света идущий к основанию ребра дающего тень в точку B0; — из точки F4 проводим на картине луч света идущий к вершине того же ребра в точку B1; — в пересечении этих двух лучей находим след луча света на перспективном изображении. Аналогично строим следы лучей проходящие через вершины других ребер и соединив в определенной последовательности все найденные следы получим контур тени здания.

Тени в перспективе на ступенях лестницы к зданию и от арочной ниши

При построении тени в перспективе от здания обычно берут направление лучей, параллельным картинной плоскости. В этом случае, тени от вертикальных прямых будут параллельными. Данное обстоятельство облегчает построение теней на чертеже. Тени в перспективе от лестницы

Тень падает на землю и на стену здания от ломаной линии A0A1B1C1D1E1, образованной гранями лестницы. Для ее построения необходимо из вершин ломаной линии A1B1C1D1 провести лучи параллельные S и найти их следы на поверхности земли. След луча находим в его пересечении с проекцией луча параллельной S0. Горизонтальные участки ломаной линии дают падающие тени на землю параллельные оригиналу. Данное обстоятельство означает, что их падающие тени имеет направления проходящие через F 2

Тени в перспективе, на ступенях лестницы и на стене здания от боковой стенки

Тень падает на ступени лестницы и на стену здания от ломаной линии A0A1B1C1D1E1, образованной гранями боковой стенки. Для ее построения необходимо из вершин ломаной линии A1B1C1D1 провести лучи параллельные S и найти их следы на поверхности ступеней и площадки лестницы. След луча находим в его пересечении с проекцией луча параллельной S0. У основания первой ступени тень от ребра A0A1 преломляется на ее вертикальной грани имеет вертикальное направление. Дойдя до верхней площадки первой ступени, тень снова преломляется и идет по направлению S0 до следа луча A1MA на верхней площадке первой ступени. Здесь заканчивается тень от вертикального ребра A0A1 и начинается тень от восходящего ребра A1B1, которая идет по направлению 1MB до вертикальной грани второй ступени. Для построения направления тени на этом участке используем прием продолжения ребра A1B1, от которого строится тень до пересечения в точке 1 с той гранью на которую строится падающая тень. Также продолжим вертикальное ребро первой ступени B0B1 до пересечения с восходящим ребром стенки и из этой точки B1 построим луч, а затем и след луча на верхней грани первой ступени MB. Соединив точки 1 и MB получим направление тени на верхней грани первой ступени и точку перелома тени при встрече ее с вертикальной гранью второй ступени. Аналогично строим тень на верхних гранях последующих ступеней. Соединив начало тени на верхней грани второй ступени с окончанием ее на верхней грани первой ступени, получаем тень на вертикальной грани второй ступени. Аналогично строим тень на вертикальных гранях последующих ступеней. Горизонтальный участок D1E1 ломаной линии дает падающую тень на площадке лестницы параллельную оригиналу. Данное обстоятельство означает, что его падающая тень имеет направления проходящие через F 2 .

Построение теней в перспективе

Рубрика: Технические науки

Дата публикации: 09.07.2014 2014-07-09

Статья просмотрена: 12433 раза

Библиографическое описание:

Тошев И. И., Очилова Н. Т., Солиева Н. Ш. Построение теней в перспективе // Молодой ученый. — 2014. — №11. — С. 118-122. — URL https://moluch.ru/archive/70/11940/ (дата обращения: 20.11.2019).

При построении теней на перспективных чертежах за источник света принимается солнце, которое по отношению к картине может занимать различные положения:

1. солнце расположено позади предмета и тень падает в сторону наблюдателя (рис.1);

Рис. 1. Солнце позади предмета

2. солнце расположено позади зрителя, тень падает в сторону линии горизонта от основания предмета (рис. 2);

Рис. 2. Солнце позади зрителя

3. солнце расположено сбоку так, что лучи идут параллельно картине (рис. 3).

Рис. 3. Солнце сбоку предмета

Последний случай чаще других применяется инженерами при построении перспективных изображениях зданий и сооружений, поэтому остановимся на нем более подробно.

Рассмотрим построение точки в перспективе. Будем считать, что объект освещается слева (или справа), лучи идут параллельно картине, составляя угол 45° с предметной плоскостью. Запишем эти условия символически:

Проведем через точку A (рис. 4) перспективу луча, а через ее вторичную проекцию (точку a) — вторичную проекцию луча. Поскольку луч параллелен картине, его вторичная проекция параллельна основанию картины t t. Точка пересечения перспективы луча с его вторичной проекцией определит действительную тень точки А на земле — точку АТ.

Рис. 4. Тень точки в перспективе

Построим собственные и падающие тени параллелепипеда, стоящего на земле (рис. 5).

Заметим, что те выводы, которые были сформулированы ранее для построения теней в ортогональных проекциях, справедливы и для центральных.

Рис. 5. Построение теней параллелепипеда

Проанализируем освещенность граней параллелепипеда. При заданном направлении лучевого потока освещенными будут верхняя, левая видимая и невидимая на чертеже грани объекта. Остальные грани окажутся в собственной тени. Определим контур собственной тени данного тела. В его состав войдут ребра (12) — (23) — (34) — (45) — (56) — (61), составляющие замкнутую цепочку в виде пространственной ломаной линии. От выявленного контура строим падающую тень. Поскольку точка 1 лежит на земле 1 = 1Т. Проведем через точку 2 перспективу луча, а через ее вторичную проекцию (точку 1) — его вторичную проекцию. На пересечении этих линий находим точку 2Т. Поскольку ребро [23] параллельно предметной плоскости, его падающая тень равна и параллельна ему. Точка схода ребра (23) находится на линии горизонта (точка F1). Соединяем точку 2Т с этой точкой (т. е. проводим через нее прямую, параллельную этому ребру). На этой же прямой находится тень точки 3. Проведем через точку 3 перспективу луча до пересечения с построенной прямой — определим точку 3Т. Вторичную проекцию луча в этом случае строить не следует, поскольку искомая точка уже установлена пересечением двух линий. Ребро (34) также параллельно плоскости T, его тень параллельна ребру.

Точкой схода этих прямых — фокус F1. Проведя перспективу луча через точку 4 до пересечения с отрезком (3Т F1), определим точку 4Т. Точки 5 и 6 расположены на предметной плоскости T, поэтому 5 = 5Т и 6 = 6Т. Очертание контура падающей тени параллелепипеда состоит из совокупности отрезков (1Т 2T) — (2Т 3T) — (3Т 4T) — (4Т 5T) — (5Т 6T) — (3Т 4T), представляющих собой замкнутый контур.

Построить тени от прямых барьеров на лестнице, земле и стене

Рис. 6. Лестница с прямыми барьерами

Вначале построим тени правого барьера (рис.49). Поскольку при заданном направлении светового потока правая грань барьера находится в собственной тени легко видеть, что ребра, находящиеся на границе света и тени войдут в состав контура собственной тени. Определим падающую тень вертикального ребра. Точка А принадлежит Т, поэтомуможно отметить, что А = АТ. Проведем через точку В перспективу луча, а через ее вторичную проекцию — точку А перспективу вторичной проекции луча. На пересечении построенных линий определим тень ВТ.Другое ребро BC параллельно предметной плоскости, следовательно, его тень параллельна ребру и имеет ту же точку схода F2. Реальная часть этой тени на земле — отрезок ВТ1Т. Поскольку точка 1Т находится на границе земли и стены 1Т = 1Т. С помощью обратного луча можно определить точку на ребре BC, которая отбросила эту тень. Точка С горизонтального ребра находится на стене, поэтому С = СТ. Тень отрезка 1C падает на стену. Его тенью является отрезок 1Т‘ СТ.

Рис.7. Построение контура падающей тени правого барьера

Контур собственной тени всегда замкнут. Рассуждения по его определению приводились во многих задачах. Элемент контура может совпадать со своей тенью (если, например, он находится на земле, стене или примыкает к другому объекту). Этот фактор следует учитывать при построении падающей тени.

У левого барьера правая грань находится в собственной тени, следовательно, ребра LN и LM входят в состав определяемого контура (рис. 8). Построим падающие тени этих ребер.

Рис.8. Построение контура падающей тени левого барьера

Лучевая плоскость (фронтальная плоскость уровня), проходящая через ребро LN пересекает землю и нижнюю ступеньку по параллельным прямым, оставляя на них теневые следы, а подступенок по вертикальной прямой. Верхняя точка L этого ребра отбрасывает тень на первую ступеньку и определяется пересечением луча с его вторичной проекцией. Ребро LM параллельно плоскости нижней ступеньки, поэтому его тень параллельна ребру. Соединяет точку LТсточкой схода F2иотмечаем реальную часть тени этого ребра на нижней ступеньке до точки 2Т = 2Т. Заметим, что это ребро является гвоздем по отношению ко всем подступенкам. Проведем вспомогательные линии для нахождения общих точек для ребра LM и граней всех подступенков. Эти построения позволят определить падающие тени на подступенки. На рис. 8 на ребре LM отмечены все его участки, отбросившие тени на конкретные фрагменты лестницы, землю и стену.

Рис. 9. Собственные и падающие тени от прямых барьеров

На рис. 9. представлен окончательный вариант решения задачи. Тени ребер LM и BC на стене и подступенках параллельны и представляют собой пример восходящих прямых. Их точка схода расположена выше линии горизонта, а точка схода их вторичных проекций лежит на линии горизонта.

1. Макарова М. Н. Перспектива / М. Н. Макарова. — М.: Академический проект,2002.–512 с.

2. Яблонский А. Г. Начертательная геометрия (перспектива) / А. Г. Яблонский. — М.: из-во «Просвещение», 1966. — 176 с.

Агентство веб дизайна

Лепим сайты как пирожки

Тени в перспективе

Построение теней в перспективе аналогично построению теней в ортогональных проекциях и аксонометрии. В перспективе параллельные линии, в том числе и лучи света, будут направлены в общую точку схода. Исключение составляют прямые, параллельные картинной плоскости, которые остаются параллельными и в перспективе. Вторичные проекции таких прямых параллельны основанию картины ОО.

В данной статье рассмотрим частный случай построения теней в перспективе. Когда лучи света параллельны плоскости картины, это несколько облегчит построения. Для удобства построения лучей света примем угол наклона их к предметной плоскости равным 45°.

Тень от точки, падающая на поверхность, будет в точке пересечения луча света с поверхностью.

Пусть А — перспектива точки, а — ее вторичная проекция (рис. 282). Чтобы построить тень от А на предметную плоскость T, через А проводим луч света, а через а — вторичную проекцию луча. Тень АT от точки А на плоскость Т будет в пересечении луча и его вторичной проекции.

На рис. 283 приведен пример построения тени от точки А на наклонную плоскость Р четырехугольника BKED. Задача сводится к определению точки пересечения луча света (прямой, проведенной через точку А) с плоскостью четырехугольника, т. е. к определению точки встречи прямой с плоскостью. Для этого через луч света и его вторичную проекцию проводят вспомогательную плоскость Q. Строят линию пересечения плоскости Q с данной плоскостью Р (четырехугольником) — прямую MN. В пересечении MN и луча света лежит искомая точка Ар — тень от точки А на плоскость Р.

Чтобы построить тень от отрезка прямой АВ (рис. 284), достаточно построить тени от точек А и В.

Так же, как в аксонометрических проекциях, тень от прямой ED, перпендикулярной предметной плоскости, совпадает со вторичной проекцией луча, проведенного через вторичную проекцию прямой ed.

А тень прямой KL, параллельной предметной плоскости Г, будет параллельна данной прямой и в перспективе будет направлена в общую точку схода F.

Тень от прямой NM, пересекающей предметную плоскость Т, будет проходить через точку пересечения М. Тень от вертикальной прямой на вертикальную плоскость вертикальна.

Чтобы построить тень от кривой линии, строят тень от ряда точек этой кривой и полученные тени от точек соединяют плавной кривой линией.

Рассмотрим несколько примеров построения теней от отдельных частей зданий и сооружений.

На рис. 285, а приведен пример построения тени от выступающей части здания на вертикальную стену, а также тени в нише. Порядок построения виден из рисунка.

На рис. 285, б построена тень от козырька на вертикальную стену.

Построение начинают с определения тени от точки А на стену здания. Для этого через точку А проводят луч света, через вторичную проекцию а — вторичную проекцию луча; последняя пересечет стену в точке а1. Тень AR будет в точке пересечения перспективы луча света и вертикали, проведенной по стене через точку ах. Тень от отрезка АЕ пойдет через AR в точку ER, совпадающую с точкой Е. Тень от отрезка АВ — ARBR будет параллельна отрезку АВ, так же как и тень BRDR параллельна отрезку BD, поскольку указанные отрезки параллельны плоскости стены R. Тень от отрезка DK — DRKR проходит через точку К, в которой указанный отрезок пересекает плоскость стены.

При построении теней целесообразно в отдельных случаях пользоваться способом обратного луча. На рис. 286, а показано построение этим способом тени от карниза на стену. Для этого из DT — точки пересечения падающих теней от угла здания KDT и от карниза ATDT проводим луч в обратном направлении до пересечения с углом здания в точке D, В этой точке будет тень от карниза на угол здания, и через эту же точку пойдет тень от карниза по стене (направлена она будет в точку схода F1).

Тень от свеса карниза АВ на переднюю стену (рис. 286, б) проходит через точку К, которая получится при пересечении прямой АВ с плоскостью стены, если последнюю мысленно продолжить влево. Прямая KL — линия пересечения стены и ската крыши.

Пример построения падающей тени на наклонную плоскость приведен на рис. 287, где построена тень от трубы на скат крыши. Решение этой задачи основано на построении теней от точки на наклонную плоскость (см. описание к рис. 283).

В поисках перспективных теней для roguelike

Уважаемые Хабровчане, представляю вашему вниманию продолжение изысканий на тему поиска подходящих теней для 2D рогалика.

Данный пост является сиквелом публикации, своеобразной работой над ошибками и дальнейшее развитие идеи.

В своих комментариях, уважаемые критики, совершенно справедливо отметили, что в замкнутых пространствах тени получились угловатыми, и несколько не естественными. Было предложено несколько вариантов решения, мне понравилось предложение использовать ray casting для расчёта тени.

Уточняю, я не работаю с видеокартой (пока не работаю), все результаты смоделированы на ЦПУ.

В данной работе по рейкастингом понимается метод построения изображения посредством бросания лучей от наблюдателя в пространство до пересечения с препятствием (границами экрана) и подсвечиванием места их столкновения.

Здесь мы будем использовать упрощённую разновидность рейкастинга, основанную на пересечении лучом тайловой сетки. Данный метод широко использовался в псевдотрёхмерных играх прошлого (например Wolfenstein_3D, почтение тем кто в теме), мы его адаптируем для двумерного пространства.

Алгоритм, достаточно прост как для понимания, так и воплощения. Приведу собственную его реализацию:

Так как луч пересекает ячейки по каждой оси на одинаковом расстоянии, то можно сэкономить на расчётах и только проверять нет ли стены в границах тайла. Нам нужно пересечение с препятствием и запоминать его координаты.

В своей реализации я вынес всю тригонометрию и деления в отдельную таблицу для каждого угла, что значительно ускорило алгоритм.

Запустив лучи во все стороны с нужным шагом получим примерно такую картину:

Увеличив количество лучей до нескольких тысяч и получим искомый многогранник области видимости. Возможно, конечно, бросать лучи и для каждого пикселя изображения, как на 3D ускорителях, но без видеокарты тут уже не обойтись.

Дальше начинается работа со слоями.

Область видимости. Здесь и далее лучи немного проходят в глубь объектов. Такая игровая условность создаёт уникальный антураж, свойственный 2D Играм.

Генерация карты освещения. Статичные источники света генерируем заранее и кешируем для улучшения быстродействия, динамические накладываем в процессе вывода на экран.

Сведение всего вместе. Не хватает только жутких монстров и сокровищ… много сокровищ.

Стены с изменяемой кривизной проникновения света мне не зашли, но возможно это на любителя.

В процессе создания прототипа я перепробовал множество вариаций модели, некоторые из них лучше подходят для хоррора:

Особенно понравился эффект множественного переотражения лучей от стен, но даже его наивная реализация так тормозила, что я оставил её на будущее, когда подружусь с видеокартой.

Урок 6.5: Перспективная тень

В этом уроке мы расскажем о небольшой уловке, благодаря которой можно легко сделать перспективную тень персонажа.

Этот способ основан на творческом использовании маски слоя.

Начнем с примера

Этот урок мы начнем, открыв учебный файл, который называется « Tutorial 6.5 ». Он находится в папке программы, в поддиректории « Tutorials/6 — Effects ». Откройте этот файл в Anime Studio.

Файл содержит Ленни — несложного персонажа с анимацией. В процессе урока мы сделаем ему перспективную тень. Проиграйте анимацию, и вернитесь в нулевой кадр.

Перспективное искажение слоя

Для создания идентичной тени, мы скопируем нашего персонажа. Сделайте копию костяного слоя «Lenny Skeleton» в нулевом кадре.

Затем поместите эту копию ниже слоя-оригинала, и переименуйте ее в «Lenny Shadow». После этого разверните этот костяной слой, и добавьте в него новый векторный слой, назовите его
«Shadow»:

Копия костяного слоя, и в ней новый векторный слой.

Затем в новом векторном слое «Shadow» нарисуйте простой черный прямоугольник, с таким расчетом, чтобы он покрыл примерно 2/3 левой части экрана, как показано на рисунке. Смысл в том, чтобы Ленни был полностью покрыт этим прямоугольником, с запасом на движения.

Черный прямоугольник для тени.

Теперь давайте пока что отключим видимость слоя с черным прямоугольником, чтобы он нам не мешал. Кликните на иконку его видимости в панели слоев:

Временно отключим видимость этого слоя.

Затем активируйте костяной слой «Lenny Shadow», и при помощи инструмента Скосить слой (Shear Layer) скосите этот слой по оси Х примерно на величину «0.60».

Инструмент Скосить слой (Shear Layer).

Скосите копию Ленни.

Теперь активируйте инструмент Трансформация слоя (Transform Layer), и уменьшите скошенный слой по вертикали. Не изменяйте горизонтальный размер, измените только вертикальный:

Инструмент Трансформация слоя (Transform Layer).

Уменьшите масштаб слоя по вертикали.

А теперь переместите слой «Lenny Shadow» так, чтобы пятки двух наших персонажей совпали:

Позиция слоя тени.

Настройка маски

Таким образом, мы из копии слоя создали очертания будущей тени персонажа. Теперь нам нужно настроить маску, чтобы черный прямоугольник просвечивался только в пределах этих очертаний.

Включите видимость слоя «Shadow», кликнув на иконку в панели слоев. Теперь включим маску. Откройте свойства костяного слоя «Lenny Shadow», и в свойствах маски группы включите опцию Скрывать все (Hide All):

Включение маски в слое «Lenny Shadow».

Затем активируйте слой «Lenny» в этой костяной группе, и откройте его свойства. В закладке Маска (Masking) включите опцию Добавить к маске, но сделать невидимым (Add to mask, but keep invisible). В результате черный прямоугольник теперь будет обрезаться по форме этого слоя, при том что сам этот слой будет невидимым. Таким образом, у вас должна получиться черная тень персонажа.

Настройки маски для слоя «Lenny».

Черный прямоугольник обрезан по форме маски.

В качестве последнего штриха, сделаем тень полупрозрачной и размытой. Откройте свойства костяного слоя «Lenny Shadow», и установите значения настроек Радиус размытия (Blur radius): 8, и Прозрачность (Opacity): 50%. Тень готова.

Экспортируйте видео в формат MOV или AVI, чтобы посмотреть окончательный результат.

Если у вас возникли трудности с выполнением этого урока, то вы можете посмотреть готовый файл. Называется он « Tutorial 6.5 Final », и находится в той же папке, что и исходный файл урока. Очень важно помнить, что для того, чтобы сделать подвижную тень таким способом, анимация модели должна быть полностью сделана до того, как будет добавляться тень.

Построение тени. Искусственное освещение. Урок 13

Свет и тень это те главные определяющие, которые делают живопись и рисунок. Поэтому пишите вы портрет или натюрморт, пейзаж или батальную сцену без этого вам не обойтись.

Давайте рассмотрим, как выглядит тень от искусственного освещения в комнате. Для того что бы рисовать картины, в которых присутствует свеча или фонарик или лампочка это урок как раз полезен.

Лучи от, например лампочки, расходятся во все стороны радиально. Если Вы поняли построение тени в прошлых уроках, например Урок 12. Построение падающей тени, тогда этот не будет очень сложным.

Построение тени искусственное освещение

В конечном итоге у нас должен получится вот такой рисунок. Картинка внизу.

Так же как и в построении куба, построении пирамиды строим комнату по закону перспективы. Линия горизонта, точка схода F, и от нее строится комната, ну и предметы находящиеся в ней тоже.

Теперь нарисуем стилизованный источник света (лампочка). Смотрим вниз:

Сейчас нам необходимо сделать проекцию света на стены и пол. У нас источник обозначен буквой S, а проекции от источника света (лампочки) точками S1, S2, S3:

Теперь я размещу предметы в комнате. У нас будет импровизированные полка книжная, комод, шкаф пинал, картина, ну и проем в другую комнату. На построении предметов я останавливаться не буду, так как эту часть мы рассматривали в предыдущих уроках, например построение куба. Смотрим картинку внизу:

Ну, что же давайте построим тень от полки. Остальные предметы, что бы не путаться я на время спрячу. Итак, проводим луч S-P1 через верхний угол полки. Картина внизу:

Теперь проведем еще два луча. S-P2 через нижний угол полки, который ближе к нам. И если Вы заметили мебель у нас сделана прозрачной, для лучшего понимания, что происходит с тенью за предметом. Если Вы внимательно посмотрите у нас проекция источника света проходит через книжную полку, поэтому тень будет и слева и справа от полки. Так вот второй луч S-P3, для определения тени дальней плоскости нашей полки. Картинка ниже:

Теперь проведя луч S1-P4, мы определим, где тень должна опустится вниз. А именно в пересечении лучей S-P1 и S1-P4:

А также в пересечении лучей S1-P5 и S-P3, на дальней от нас плоскости. Смотрим картинку внизу:

Теперь соединяем найденные точки. Причем нижняя линия тени должна направляться в сторону точки схода F. Смотрим внизу:

Далее строим тень нашего импровизированного комода. Принцип такой же. Проекция света так же проходит через комод, поэтому тень, как и в примере с полкой, будет с двух сторон. Итак строим лучи S-C1 и S-C2 :

Теперь определим тень в дальней плоскости нашего предмета, проведя лучи S-C3, S2-C5 и S1-C6. Смотрим вниз:

Теперь определяем пересечение лучей S-C2 и S2-C4, которое нам даст точку продления тени к стене:

Определив основные точки, рисуем контур тени:

Далее переходим к шкафу. Здесь я подробно не останавливаюсь, потому что принцип такой же как и в комоде. Единственное отличие, это то, что проекция света не проходит по шкафу. Картинка ниже:

Теперь картина. От нижнего угла картины проводим линию вверх до луча S-K1. А верхняя линия тени должна стремится к точке схода F (эту точку можно увидеть выше в статье):

Теперь построим тень в дверном проеме. Проведя луч S2-D2, мы узнаем, где тень будет переходить на дальней стене коридора. Смотрим вниз:

Луч S-D1 даст нам понять где тень должна поворачивать по дальней стене коридора:

Соединили линии тени, и мы имеем тень в коридоре на дальней стене. Смотрим внизу картинку:

Если убрать все вспомогательные линии, мы получим такой результат:

Теперь давайте сотрем также линии, которые мы делали для просмотра тени за предметами (эффект призмы, прозрачности):

И теперь если залить тени тоном, у нас должен получится такой результат. Смотрим картинку внизу:

Ссылка на основную публикацию