Как сделать ваши объекты
Как сделать ваши объекты
Хотите извлечь больше пользы из вашего сайта WebDirect, привлечь еще посетителей и получить больше бронирований? Тогда прочитайте наши советы ниже, чтобы узнать, как сделать сайт WebDirect заметнее.
1. Ваш домен
Регистрация собственного доменного имени поможет вам наиболее эффективно представить ваш объект в интернете.
Например, собственный домен, в имени которого указано название вашего объекта, легко смогут найти ваши потенциальные гости. Если собственный домен отсутствует, гости не найдут ваш сайт и не совершат бронирование. Хорошее доменное имя не слишком длинное, и его легко запомнить. Оно поможет вам не только получить больше прямых бронирований через сайт WebDirect, но и улучшит узнаваемость вашего объекта в интернете. Доказано, что сайты WebDirect с собственным доменным именем привлекают больше пользователей, а их владельцы получают больше бронирований благодаря высокой позиции объекта в таких поисковых системах, как Google.
Вы уже создали свой домен для вашего сайта WebDirect? Следуйте этой инструкции , чтобы завершить процесс.
2. Инструмент Search Console от Google
Этот бесплатный инструмент помогает владельцам сайтов отслеживать и оптимизировать его позицию в результатах поиска Google. Чтобы появляться в результатах поиска Google, подключение Search Console не требуется, однако инструмент может помочь владельцу сайта повысить позицию его страницы в результатах поиска.
Если вы хотите подключить Search Console прямо сейчас, обратитесь к данной инструкции .
3. Google My Business
Google My Business — это бесплатный инструмент для бизнеса, с помощью которого можно управлять своим присутствием в Google, в том числе в Поиске и Картах. Чтобы привлечь пользователей на ваш сайт, важно убедиться, что у вашего объекта есть аккаунт в Google My Business с указанием вашего официального домена. Если у вас еще нет профиля, рекомендуем ознакомиться с дополнительной информацией здесь .
4. Социальные сети
Чтобы о вас узнало больше людей, рекомендуем создать и регулярно обновлять профили на Facebook, в Twitter и Instagram. Не забудьте указать в социальных сетях ссылку на ваш официальный сайт и наоборот.
Хотите узнать, как добавить на сайт WebDirect ссылки на ваши аккаунты в социальных сетях? Тогда прочитайте эту статью .
5. Настройки поисковой оптимизации
Мета-описания помогают поисковым системам понять тему вашего сайта. Обычно описание состоит из 1-2 предложений и содержит ключевые слова, которыми ваши гости пользуются при поиске. Они также могут показываться в результатах поиска под названием вашей страницы. Убедитесь, что названия актуальны и содержат необходимые ключевые слова, чтобы улучшить свою позицию в результатах поиска.
Если вы хотите узнать больше о создании эффективных мета-описаний, прочитайте эту статью .
6. Красивые и актуальные фотографии
Убедитесь, что на сайте размещены качественные фотографии вашего объекта: этот фактор оказывается главным при принятии гостем решения о бронировании. По возможности пользуйтесь услугами профессионального фотографа, который поможет вам получить отличные фотографии и продемонстрировать объект в наилучшем свете перед гостями.
Советы экспертов по фотографиям на сайте WebDirect вы найдете здесь (на английском).
7. Индивидуализированный контент
Ваша главная страница и описания номеров создаются нашей системой автоматически. Однако мы настоятельно рекомендуем сделать наполнение сайта более индивидуальным, чтобы наилучшим образом описать уникальность вашего объекта. Также советуем создать дополнительные разделы, такие как «Гастрономия», «Окрестности», «Чем заняться», «История», «Мероприятия» и т. д. Обратите внимание, что этот контент должен быть уникальным и созданным лично вами.
Уже поработали над описанием вашего объекта? Если нет, обратитесь к этой статье , чтобы его изменить. Если же вы хотите добавить новый контент, вам понадобится создать для него новую страницу. Пошаговую инструкцию вы найдете здесь .
8. Узнаваемость вашего бренда
Сайт WebDirect помогает в продвижении вашего объекта в интернете, которое должно быть направлено на то, чтобы ваш бренд был одинаково представлен на всех платформах. Так узнаваемость объекта на рынке повысится. Убедитесь, что везде используете одинаковый логотип и цвета и в целом придерживаетесь одного дизайна. На сайте WebDirect вы можете подобрать тему страницы, которая идеально подойдет именно вашему объекту. Вы также можете добавить на сайт собственный логотип, настроить цвета и загрузить изображения, которые хотите использовать в качестве фона страницы.
Рекомендуем ознакомиться с нашими инструкциями по настройке разных элементов дизайна здесь .
9. Конкурентные преимущества
Почему гостю стоит забронировать жилье именно на вашем сайте WebDirect, а не на платформе типа Booking.com? В чем ваши преимущества по сравнению с другими объектами размещения в вашем районе?
Скорее всего, вы знаете ответы на эти вопросы, но важно, чтобы они были не менее очевидны для гостей.
Рекомендуем вам подумать о ваших уникальных преимуществах и разместить информацию о них на вашем сайте WebDirect. Ваш объект расположен прямо у пляжа? Вы подаете самый вкусный завтрак в городе или предлагаете гостям дополнительные услуги, такие как бесплатное питание или повышение категории номера? Тогда сообщите об этом пользователям!
Убедитесь, что ваши уникальные торговые предложения указаны, к примеру, в мета-описаниях и на главной странице — так вы сможете привлечь больше пользователей. Если вы не уверены в том, как написать хорошее описание, ознакомьтесь с информацией о поисковой оптимизации в пункте 5. При возможности разместите предложения на изображениях, чтобы они обращали на себя внимание, а также расскажите о них в описании вашего объекта.
Что стоит за идеальными фотографиями инстамоделей и как сделать такие же (Дело не только в фильтрах)
Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте
Главный секрет популярных инстаграм-блогеров в обработке их фотографий. Они умеют редактировать снимки так, что их хочется пересматривать снова и снова. Некоторые хранят это в строжайшей тайне, но есть и такие блогеры, которые с радостью делятся уроками обработки фото со своими подписчиками и подробно рассказывают, как создать те или иные эффекты.
AdMe.ru узнал некоторые трюки инстаграм-блогеров, которые помогут за пару минут сделать ваши фотографии еще красивее и интереснее.
1. Оформление профиля
Золотое правило каждого блогера в инстаграме — все фотографии профиля должны гармонировать друг с другом. Оформить аккаунт в одном стиле не так уж и сложно. Для этого нужно чередовать снимки с разной крупностью, тематикой и ракурсом так, чтобы не было похожих по горизонтали и вертикали.
А еще очень важно соблюдать единую цветовую гамму. Приложение Adobe Capture проанализирует фотографии в вашем инстаграме и покажет, каким сочетаниям цветов стоит отдать предпочтение в следующих публикациях.
Для этого во вкладку «Цвета» нужно загрузить скриншот профиля и получить цветовую схему. Чтобы проверить, будет ли ей соответствовать ваше следующее фото, также загрузите его и сверьте полученную палитру с палитрой всего аккаунта. Чем больше цветов совпадет, тем лучше.
2. Нарисованная аватарка
Конечно, блогерам такие аватарки делают профессиональные художники. Но и вы можете заполучить такую же, даже если не умеете рисовать. В приложении Zmoji ( iOS / Android ) можно сделать свой портрет за несколько минут.
Конструктор предлагает на выбор несколько вариантов причесок, форм лица, глаз, губ, бровей и т. д. Если взять в качестве примера свою фотографию и подбирать, сверяясь по ней, а не по памяти, то может получиться очень даже похожий на вас персонаж. Так же можно создавать собственные анимированные стикеры со своим лицом и отправлять их друзьям вместо эмодзи.
3. Скорректировать фигуру
Приложение Facetune2 любят многие блогеры: оно гораздо проще в использовании, чем многие аналоги, и разобраться с ним будет несложно даже новичку в обработке фото. Одна из самых интересных его функций — это возможность менять форму объектов на фотографии, даже если этот объект — выступающий после плотного ужина живот.
Инструментом «Форма» проведите в сторону объекта, который нужно уменьшить, и в противоположную, если хотите увеличить объем. Например, на этой фотографии девушка сделала живот более плоским, а попу, наоборот, объемной. Главное — следить, чтобы не исказились объекты на фоне. Поэтому при фотографировании лучше избегать прямых линий на заднем плане.
4. Потрясающий объем волос
Сделать потрясающую укладку помогут два приложения. Для начала инструментом «Форма» в Facetune2 придаем волосам объем. Важно следить за тем, чтобы не искажались лицо и фон. Для этого лучше вытягивать волосы не с краев, а с середины. Если какие-то небольшие искажения все же останутся, мы исправим их на следующем этапе.
В приложении Snapseed (iOS / Android) нужно открыть исходник фотографии. Во вкладке «Инструменты» выбрать «Двойную экспозицию» и наложить уже обработанное в Facetune2 фото с нужным объемом. Сразу регулируем прозрачность на максимум и нажимаем галочку. Видим сверху вкладку «Два слоя», нажимаем «Посмотреть изменения, «Двойная экспозиция» и «Редактировать». И кистью 100 % проходимся по лицу и волосам так, чтобы ничего лишнего не было видно, а кистью 0 % стираем ненужное.
Добавить волосам блеска можно в этом же приложении. Выбираем инструмент «Кисть», «Dodge & Burn +5» и проходимся по волосам в местах «волны».
5. Идеальная кожа и белоснежная улыбка
Не стоит отказываться от фотосессии, если выскочил прыщик. Любые недостатки кожи можно исправить с помощью ретуши. Вот здесь, например, проблемную кожу Анджелины Джоли в идеальную превратили 4 приложения.
В приложении Snapseed (iOS / Android) инструментом «Точечно» нужно пройтись по всем изъянам кожи или засвеченным участкам. С помощью инструмента «Портрет» выравниваем тон кожи и цвет глаз. По своему вкусу можно настроить яркость / контрастность / световой баланс.
Переходим в приложение Facetune2 и инструментом «Мягкость» из вкладки «Ретушь» проходимся по всему лицу, исключая глаза. Инструментом «Отбелить» можно сделать белее зубы или белки глаз, чтобы взгляд был выразительнее.
В приложении VSCO ставим зернистость на +2, и примерно на +6 — любой понравившийся вам фильтр.
В YouCam Makeup (iOS / Android) можно сделать коррекцию бровей, выделить ресницы, увеличить глаза или исправить контур лица.
6. Сделать татуировку
В приложении PicsArt большие возможности для редактирования фото. Можно, например, удивить своих подписчиков необычной татуировкой.
Нажимаем на вкладку «Стикеры» и в поисковой строке пишем запрос: «тату». Можно выбрать любое на свой вкус и наложить изображение на нужную часть тела. Ластиком стираем лишние детали изображения — и татуировка готова.
Самые интересные шаблоны доступны в расширенной версии приложения, ею можно пользоваться 3 дня бесплатно. Главное, не забыть вовремя отменить подписку.
10 правил, как сделать ваши фото лучше
1. Контраст
Как привлечь внимание зрителя к вашей фотографии? В кадре должен быть контраст:
Более светлый предмет снимают на тёмном фоне, а тёмный на светлом.
Не фотографировать людей на жёлтом или коричневом фоне, цвет фото будет неестественным.
Не снимайте людей на пёстром фоне, такой фон отвлекает внимание зрителя от модели.
2. Размещение
Важные элементы сюжета не должны быть хаотично размещены. Лучше, чтобы они образовывали простые геометрические фигуры.
3. Равновесие
Объекты, расположенные в разных частях кадра, должны соответствовать друг другу по объему, размеру и тону.
4. Золотое сечение
Золотое сечение было известно ещё в древнем Египте, его свойства изучали Евклид и Леонардо да Винчи. Самое простое описание золотого сечения: лучшая точка для расположения объекта съемки — примерно 1/3 от горизонтальной или вертикальной границы кадра. Расположение важных объектов в этих зрительных точках выглядит естественно и притягивает внимание зрителя.
5. Диагонали
Один из самых эффективных композиционных приемов — это диагональная композиция.
Суть её очень проста: основные объекты кадра мы располагаем по диагонали кадра. Например, от верхнего левого угла кадра к правому нижнему.
Этот приём хорош тем, что такая композиция непрерывно ведет взгляд зрителя через всю фотографию.
6. Формат
Если в кадре преобладают вертикальные объекты — снимайте вертикальные кадры. Если фотографируете пейзаж — снимайте горизонтальные кадры.
7. Точка съемки
Выбор точки съемки прямым образом влияет на эмоциональное восприятие снимка. Запомним несколько простых правил:
Для портрета лучшая точка на уровне глаз. Для портрета в полный рост – на уровне пояса. Старайтесь кадрировать кадр так, чтобы линия горизонта не разделяла фотографию пополам. Иначе зрителю будет сложно сфокусировать внимание на объектах в кадре. Держите камеру на уровне объекта съемки, иначе вы рискуете получить искажённые пропорции.
Объект, снятый сверху, кажется меньше, чем есть на самом деле. Так, снимая человека с верхней точки, на фотографии вы получите человека маленького роста. Фотографируя детей или животных, опуститесь до уровня их глаз.
8. Направление
Наш мозг привык читать слева направо, так же мы оцениваем и снимок. Поэтому смысловой центр лучше располагать в правой части кадра. Таким образом взгляд и объект съёмки как бы движутся навстречу друг другу.
При построении композиции всегда учитывайте этот момент.
9. Цветовое пятно
Если в одной части кадра присутствует пятно цвета, то в другой должно быть что-то, что привлечет внимание зрителя. Это может быть другим цветовым пятном или, например, действием в кадре.
10. Движение в кадре
Снимая движущийся объект (автомобиль, велосипедиста), всегда оставляйте свободное пространство впереди объекта. Проще говоря, располагайте объект так, как будто он только «вошёл” в кадр, а не «выходит” из него.
[Guide] Как делать Armorstand модели или объекты на командных блоках
Всем привет, с вами Лисенок и сегодня я вам расскажу, как все же сделать модели или объекты (называйте, как нравится) на командных блоках. Конечно можно ОЧЕНЬ долго писать команду, но очень хорошие люди сделали для таких людей, как мы замечательный сайт-редактор.
Переходим мы на наш сайт (ссылка) и видим такой интерфейс:
Справа у нас находится меню, где вы можете авторизоваться через Google, чтобы сохранять свои работы, но нам нужно начать делать свои объекты. Так как их все же делать?
В том же меню, чуть выше имеется поле, в котором надо написать название предмета на английском и прописными буквами . Кто не понял, писать надо это:
Например я возьму стержень эндера (end_rod), черный ковер (carpet:15), морковь (carrot) ну и яблоко (apple) и у меня получился вот такой симпатичный столик.
А теперь возникает вопрос, а как все же это сие чудо сделать в Minecraft? Все очень просто. Нажимаем на кнопку в том же меню справа «Generate»:
И тут у нас есть выбор: Single — это когда вы вставляете в командный блок саму команду, запускаете его и на месте этого командного блока появляется ваш объект. Reusable — это когда вы вставляете в командный блок саму команду, запускаете его, на его месте появляется линия из командных блоков и вам дается яйцо энтити (существа), которого также можно указать на сайте, и этим яйцом вы спавните свои объекты. Объясню все 2 варианта.
В Single делать практически нечего, мы в левой рамочке (где большая команда) копируем все и вставляем в командный блок.
После того, когда мы скопировали нашу команду, идем в Minecraft и в командный блок вставляем нашу команду и вот чудо!
Позже возникает вопрос, а как убрать этот объект? Все очень просто, копируем команду, которая была в меню «Generate» справа, вставляем ее в командный блок и активируем его и вашего объекта словно не было.
Теперь объясняю 2 вариант. Нажимаем на вкладку «Reusable» и в поле справа можно написать, какой моб будет спавнится, перед тем, как заспавнится наш объект, хотя это мало важно. Копируем команду справа.
Внимание! Будьте осторожны! Ставьте командный блок вдалеке от ваших построек, т.к линия командных блоков, после активации, могут сломать ваши же постройки. Итак, вставляем нашу команду в командный блок и видим это:
Перед нами заспавнилась линия из командных блоков и нам дали яйцо, которое и будет спавнить наш объект. Как же удалить объект? Пользуйтесь той же командой, которая убирает объекты в первом варианте.
Так же на этом сайте можно делать анимации объектов, которые также будут работать и в Minecraft, но это будет в следующей статье, если вам понравится эта.
В принципе это все, что я хотел вам рассказать, оцените мою первую статью, ведь я очень старался.
Создание квеста
Перед началом работы ОБЯЗАТЕЛЬНО откройте в Creation kit`е файл » Skyrim.esm «
На все запросы редактора при загрузке отвечать «Yes»
Подготовка идеи
Давайте начнем с идеи квеста.Это будет простой квест, так что вы сможете получить представление о том, как создавать квесты, построенные в Creation Kit.Если у вас есть, что внизу, то это просто вопрос деталей.
Игрок встречает Бенду Оло, темного эльфа, у которого недавно амулет был украден вором, который прячется в соседней пещере.Он заплатит вдвое больше, чем амулет стоит, если он возвращается к хозяину.
Так что мы можем разделить всю задумку в набор последовательных этапов истории:
- Предварительный этап: игрок никогда не встречал Бенду Оло.Амулет находится в пещере, вместе с вором.
- Этап 1: Игрок встретился Бенду Оло и была поставлена задача получить амулет.
- Этап 2: Игрок убил вора.
- Этап 3: Игрок получил амулет.
- Этап 4: Игрок вернул амулет обратно Бенду Оло и получил свою награду.
Мы будем использовать эти этапы, чтобы определить, какие варианты диалога непись предлагает игроку, установить цели и отслеживать ход выполнения задания.
Создание объекта квеста
В Object Window перейдите к Character -> Quest в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке заданий и выберите «Новый».
Это вызовет окно:
Важными областями для беспокойства сейчас являются:
• ID: Это то, что движок использует для идентификации задания. Заполните это с «GSQ01» (без кавычек).
• Имя квеста: имя, которое игрок будет видеть. Введите: «Последняя надежда Бенду Оло»
• Приоритет: Влияет на упорядочение диалога, когда ГГ использует несколько квестов. «60» является типичным значением для не-сюжетного квеста.
• Тип: Выберите «Side Quest». Это как раз влияет на ваши поиски отображается в журнале игрока.
Нажмите кнопку «ОК» в правом нижнем углу, чтобы сохранить.
Каждый объект в игре имеет свой ID, так что это должно быть уникальным. Распространенным методом является использование префикса для одного квеста — так легче увидеть все соответствующие ему объекты.На этом уроке мы будем использовать префикс «GSQ».
Создание этапов квеста
У каждого этапа есть свой номер. Оставьте первому «0»
Щелкните правой кнопкой мыши на таблице и выберите «Новый», чтобы создать еще один этап. Назовите его «10» — обычно начинают с шага 10, потому что это дает возможность вернуться и добавить дополнительные промежуточные этапы, если нужно.
Продолжим создание этапов с номером 20, 30 и 40.
Ваш вкладка «quest stages» теперь должна выглядеть примерно так.
Создание персонажа (Бенду Оло)
В Object Window перейдите в Actors -> Actor в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке актеров и выберите «Новый».
К счастью, большинство полей в окне «Actor» говорят сами за себя. Тем не менее, есть приличное количество установок, которые нам придется указать.
- ID: То же, что и ID квеста, это должно быть уникальным для игры.Дайте ему ID GSQBenduOlo.(Обратите внимание, что идентификатор не может иметь пробелов или специальных символов.)
- Name: имя, которое будет видно игроку.»Бенду Оло» в нашем случае.
- Short name: Как другие NPC будут ссылаться на перса..А сейчас просто называют его «Бенду».
- Unique: Это только флажок нам нужен сейчас.Это позволяет движку знать, что это единственный актер этого типа в мире (в отличие от животных, например).Убедитесь, что это проверено.
Есть несколько вещей, которые мы должны установить с правой стороны.
- Race: Довольно очевидно.Выберите «DarkElfRace» из выпадающего меню.Теперь Бенду будет иметь вид и расовые бонусы Темных Эльфов.
- Voice type: Это определяет, каким голосом будет говорить актер.Установите его в качестве MaleDarkElf.
Наконец, идем на вкладку Инвентаризация.Здесь мы дадим ему одежду, чтобы он не просто бегал в трусах.
То, что актер предпочитает носить, определяет его снаряжение.На данный момент дадим ему костюм со шляпой, выбрав «FarmClothesOutfit01WithHat» в выпадающем меню «Экипировка по умолчанию».
Убедитесь, что вы нажали «ОК», а не «Отмена»!
Размещение персонажа
То, что мы сделали здесь, это лишь «душа» актера, чтобы матерелизовать его в игре, нам нужно создать ссылку на него.
Мы собираемся поместить Бенду в любую существующую локацию.В Mill Mixwater, есть заброшенный дом рабочих.Давайте поселим туда Бенду.
(У вас это окно может быть поменьше)
Убедитесь, что в выпадающем меню справа от «World Space» написано «Interiors», затем выберите «MixwaterMillWorkersHouse» из списка.
Дважды щелкните, чтобы загрузить его.
Навигация в окне визуализации:
-Масштаб- прокрутка колесика мыши
-Панорамное перемещение- зажать колесико мыши
-Прочие движения камерой- SHIFT
Перед нами возникло пространство. Даже не пытайтесь двигать незнакомые объекты (чревато последствиями)
Уменьшим немного, так? чтобы можно было видеть больше внутреннего пространства.
Теперь перенесем Бенду (GSQBenduOlo) прямо в окно визуализации:
Создание врага
Теперь мы собираемся сделать вора, который украл амулет у Бенду.Создайте нового актера, как мы делали раньше, и дайте ему ID «GSQThief и Name «Грязный вор».
Теперь все становится немного интересней.Вместо указания всех данных вора, мы используем шаблон.В левом нижнем углу окна Actor вы можете увидеть «Шаблон данных».
Использование шаблона позволяет типового актера.Это здорово для любого актера, а наш будет боевой, и мы можем легко использовать существующие уровневые списки и статистику, изменяя только те параметры, которые нам нужны.
Таким образом, из выпадающего списка ActorBase выберите «LvlBanditMelee1H».
- Lvl: Этот актер использует уровневый список. Когда игрок становится более мощным, этот актер будет увеличиваться в трудности.
- Bandit: появление этого актера и его снаряжения соответствует архетипу, и он будет отображаться как «бандит» в боевом интерфейс игрока.
- Melee: Этот актер будет ближний бой, а не магические атаки.
- 1H: Этот актер будет использовать одноручное оружие.
Даже у шаблонного NPC может быть множество вариаций.Вы можете получить одного бандита Каджита, а другого женщину норда.
Выбрав шаблон, нам нужно выбрать, какие аспекты этого шаблона мы хотим использовать, ставя галочки в соответствующие поля в области шаблона. Поставьте галочки везде, за исключением «Использовать сценарий» и «Использование базы данных».
Мы не должны беспокоиться о выборе расы, инвентаря, бухла, или чего-нибудь еще, так как мы все это движок берет из шаблона!
Нажмите «OK» для сохранения вора.
Размещение врага
Есть не так много незанятых подземелий Скайриме, самое подходящее для нас (правда далекое) находится в Гнезде Ветров Предела.Загрузите «ReachwindEyrie01» и разместите вора так же, как мы поместили Бенду в Дом Рабочих.
Видите эту зеленую фигню? Это наш вор. Так сделано, потому что он может быть практически кем угодно (от каджита 5 lvl до вампира-мастера и даже круче).
Диалоги: Основа
Чтобы начать работу с диалогами, найдем наш квест (GSQ01) и дважды щелкнем, чтобы открыть окно квестов. Затем перейдем к закладке «Dialogue Views». Ваше окно должно выглядеть следующим образом:
Для создания нового диалога щелкните правой кнопкой мыши в таблице в левой части окна и выберите «Новый». Вам будет предложено дать ID этому диалогу, и он автоматически получит квестовый ID в качестве префикса. Выберите этот «GSQ01BenduView». Нажмите на него в таблице, чтобы выбрать его.
Перед нами предстал скучный белый простор. Щелкните правой кнопкой мыши в этом пространстве и выберите «Создать отрасли». Вам будет предложено назвать отрасли, которые мы назовем «GSQ01MeetingBenduBranch». Еще одна строка для обозначения темы (Вы можете просто принять значение по умолчанию «GSQ01MeetingBenduBranchTopic»), и, нажав Enter, вы увидите серию прямоугольников, которые, вероятно, ничего не значат для вас.
Прежде чем мы продолжим, мы узнаем некоторые термины, которые лично меня ввели в заблуждение, и мы должны их запомнить:
- Ответ : то, что будет говорить NPC в диалоге.Текст ограничен до 150 символов. Там могут быть назначены эмоций и анимации для NPC, чтобы он играл физически, говоря это.
- Информация : Сборник ответов. Когда персонаж говорит несколько строк одну за другой, это будет одно поле с несколькими ответами.
- Тема : сборник информации о том, что NPC может сказать в данной ситуации, часто в ответ на конкретный выбор диалога.
- Отделения : сбор вопросов, которые составляют определенную часть разговора с точки зрения игрока.
Это все требует очень много терпения, и мы сделаем отрасль, которая автоматически создаст тему для квеста.Тема в настоящее время не содержит информации.
Форум
Справочник
Поиск по форуму |
Расширенный поиск |
К странице. |
Объекты Javascript в примерах
Объекты (они же — ассоциативные массивы, хэши) и работа с ними в Javascript — реализованы не так, как в большинстве языков. С этим связано много ошибок и непоняток.
В этой статье описаны базовые свойства объектов javascript, создание и изменение, перечисление свойств и т.п.
Объект в javascript представляет собой обычный ассоциативный массив или, иначе говоря, «хэш». Он хранит любые соответствия «ключ => значение» и имеет несколько стандартных методов.
Метод объекта в javascript — это просто функция, которая добавлена в ассоциативный массив. Далее — подробнее.
Создание и работа со свойствами
Создание объекта
Следующие два варианта создания объекта эквивалентны:
Добавление свойств
Есть два синтаксиса добавления свойств в объект. Первый — точка, второй — квадратные скобки:
Квадратные скобки используются в основном, когда название свойства находится в переменной:
Здесь имя свойства » test » является ключом в ассоциативном массиве, по которому лежит значение 5 .
Доступ к свойствам
Доступ к свойству осуществляется точно так же:
Если у объекта нет такого свойства, то результат будет ‘ undefined ‘
Никакой ошибки при обращении по несуществующему свойству не будет, просто вернется специальное значение undefined.
В javascript нельзя проверить существование глобальной переменной простым if :
Если x не определен, то конструкция if (x) вызовет ошибку javascript.
Распространенное решение — использовать typeof :
Однако зная, что глобальная переменная в javascript — всего лишь свойство объекта window — мы можем записать проще:
Все свойства объектов — public , т.е при определении свойства никак нельзя ограничить доступ к свойству. В javascript есть специальные выверты для создания private свойств, связанные с замыканиями. Они рассмотрены вместе с наследованием объектов.
Удаление свойств
Удаляет свойство оператор delete:
Расширенное создание
Свойства можно указывать непосредственно при создании объекта, через список в фигурных скобках вида <. ключ : значение, . >:
Получившийся объект можно изобразить так:
Методы объектов
Добавление метода
Как и в других языках, у объектов javascript есть методы.
Например, создадим объект rabbit с методом run
Добавление метода в объект — просто присвоение функции function(n) < . >свойству rabbit.run .
Теперь можно запускать
Здесь не идет речь о классах, создании экземпляров и тому подобном. Просто — в любой объект в любое время можно добавить новый метод или удалить существующий.
Javascript — очень динамический язык, не правда ли?
Доступ к объекту из метода
Обычно хочется, чтобы метод не просто вызывался из объекта, но имел доступ к самому объекту, мог менять находящиеся в нем данные.
Для этого используется ключевое слово this :
В отличие от многих языков, this никак не привязано к объекту, а обозначает просто объект, вызвавший функцию.
Более подробно о том, как работает this можно почитать в этой статье.
Перебор свойств объекта
Для перебора всех свойств объекта используется специальный вид конструкции for , for..in:
Это уже выходит за рамки текущей статьи, но вообще — существует еще одна форма перебора свойств, которая более надежна, особенно если используется библиотека типа prototype.
Эта форма отфильтровывает свойства, которые принадлежат не самому объекту, а его прототипу. Поэтому она работает, даже если в прототип Object добавлены новые свойства.
Более элегантный вариант записи:
А почему ничего не сказано про прототипы (aka классы)?
// добавляем метод для прототипа
a.prototype.b = function () <
alert (‘test’);
>
// создаем объект
var a = new a();
Извиняюсь, сам дурак
Хорошие статьи. Коротко, самое важное, без утаревших приемов, и всякой лабуды. Но я, собственно, по поводу Доступ к объекту из метода.
Раньше, было не нужно, а сейчас потребовалось, из повешанного на объект метода, получить ссылку не на объект его вызвавший, а на объект, на котором висит сам метод. Вроде вот он рядом :-), а как достать? Понимаю, что можно использовать прототип, но это нарушит всю задуманную задачу. Перекопал сегодня пол Интернета, но как то не смог ни чего найти. Такое чувство, что есть какая то простейшая возможность, но я её упустил.
Сам метод генерится динамически, и я, в принципе, могу жестко забить ссылку на объект, но это вроде не этично. 🙂
Что есть «объект, на котором висит сам метод»?
Что есть «объект, на котором висит сам метод»?
Извините, пару дней сюда заглядывал, ответов не было. и теперь только сейчас.
Например, есть элемент div c , вешаем метод таким образом:
потом назначаем этот метод обработчиком события click.
Так «не принято», но мне нужно именно так.
И теперь, нужно из самого метода получить ссылку на DIV, на котором он висит.
В тему: в javascript, в отличие от C/Java/. методы НЕ висят на объектах. Контекст вызова метода целиком зависит от того, как его вызвали.
как можно исползоват функции php в javascript
РНР это серверные скрипты. JavaScript это клиентская часть. Можно вызвать через AJAX сам РНР скрипт и результат его работы получить через XML (или в HTML на худой конец). А дальше делай с этими данными все что нужно.
Думаю гораздо удобней будет получить результат ввиде JSON строки.
А можно ли изменит порядок свойств объекта? Можно ли с объектом работать как с массивом т.е. использовать теже методы предусмотренные для объект Array?
Ну, ладно с предыдущим вопросом я разобрался. Ввод: нельзя. Другой ворос, можноли получить как-нибудь ссылку на свойство объекта, именно ссылку.
интересная статья. Много полезного узнал. Но вот интересно как можно вызывать метод объекта через setTimeout? Странно, вызов происходит, только метод не может получить доступ к свойствам объекта.
В примере ниже вызван метод объекта «metod» с правильным this
То есть, правильный указатель this передается через замыкание. Очень распространенный трюк.
Почему, когда я пытаюсь объявить объект Google maps в глобале,
ничего не происходит?
Если Array является объектом (встроенным) со свойствами constructor,length,prototype,concat,join etc. то почему я не могу перечислить его свойства путем :
Array — это один объект (конструктор/функция), а Array.prototype — это другой объект, у каждого свои свойства, которые могут иметь атрибут DontEnum, что исключает их перечисление.
Вначале наведенные ответом вопросы : а как понять(узнать), какие атрибуты установлены у данного свойства ? И как вообще установить эти атрибуты ?
И собственно сам вопрос :
Если Array является объектом (встроенным) со свойствами constructor,length,prototype,concat,join etc. то почему я получаю эти свойства у его прототипа, а не у него самого :
Тем более, что сказано в документации :
Этот метод не проверяет наличие свойства по цепочке прототипов; указанным свойством должен обладать именно сам объект. А пример выше показывает, что именно сам объект не обладает свойством, а обладает, наоборот, — прототип.
Короче , путаница получается — распутайте, плз.
Еще пример для размышления :
Там описано, как работает цикл for .. in . Обратите внимание на шаг 5.
Перечисляются только те свойства, у которых нет атрибута DontEnum .
Большинство свойств у родных объектов яваскрипт имеют DontEnum , и поэтому не будут перечисляться в цикле for..in .
Атрибут DontEnum не проверяется при прямом обращении, поэтому Array.prototype.join выдаст, что метод все-таки есть.
[quote]Атрибут DontEnum[/quote] Да про него уже скзали выше. Интересуют ответы на «наведенные вопросы» см выше по поводу аттрибутов ?!
А ответ на этот вопрос тоже должен быть не такой, как я понял , а такой :
, потому , что Array здесь ошибочно употреблен в качестве объекта типа Array, в то время , как в такой нотации он является объектом типа Function, т.к. возвращает ссылку на конструктор Array.
потому , что Array.prototype здесь возвращает ссылку на прототип объектов,имеющих тип Array, который уже обладает этим собственным свойством.
потому, что объект a действительно не имеет собственного Own свойства «join» , оно для этого объекта берется из его прототипа (на прототип объекта a указывает свойство prototype его конструктора Array.prototype),
У класса Array есть свой, «статический», метод join:
И в чём принципиальная разница между a и b в следующем коде.
Я так понимаю ссылкой prototype (или [[prototype]]) и как следствие набором свойств и методов. Или ещё чем. И можно ли сказать, что b создается как и а, но после создания b вызывается ещё и MyFunc() (с this указывающем на b)
Как я полагаю, Вы сами ответили на свой вопрос. Мне кажется, что все именно так.
Very good post, thanks a lot.
Подскажите пожалуйста.
Есть такой когд (смотреть ниже), где нужно передать id в функцию clickFunction().
В результате получаю null. Пробовал ввести id напрямую, т. е. «list», браузер не выводит вообще ничего.
P.S.: заранее приношу ивинения, если пишу не туда.
Я «чайник»
Как сделать ваши объекты
- Блог
- Релизы
- Need for Speed World
- Counter-Strike 1.6
- Counter-Strike: Source
- Counter-Strike: GO
- World of Tanks — Моды
- World of Tanks — Читы
- WarFace
- Point Blank
- ArcheAge
- Battlefield
- DayZ
- Dota 2
- Payday 2
Последние сообщения на форуме | ||||
Последние сообщения | Ответов | Автор | Форум | Реклама |
⚡PC/PS4 Дешевая накрутка гта 5 онлайн / прокачка gta v online — деньги, уровень, разб | 17 | Zopiaq | Продажа | |
VKClient — программа для рассылки рекламы в ВК | 7 | JDev | Продажа приватных читов и прив. | |
▬ MEMERIZE | BDO TRAINER | ALL SERVERS ▬ | 0 | Memerize | Продажа приватных читов и прив. | |
Молот Ведьм | 48 | Фрос Я | World of Tanks — Прицелы, Шкур. | |
Приватный чит для PUBG Lite Без отдачи, ВХ и ЕСП | 6 | banek192 | Playerunknown’s Battlegrounds . | |
✔ PC GTA V ONLINE Быстрая накрутка прокачка денег, опыта, тюнинга $$$/ⓇⓅ & etc. ①.④⑥ | 545 | ThеBrainDit | Платные услуги | |
50K mod menu V1.3. Undetect. Обновлено. Скачивание с сайта! | 35 | Рэй | GTA Online (GTA5) — Читы и Мод. | |
Продажа дедиков под любые нужды! адвордс накрутка боты вбив | 82 | e4t FROLOVA | Продажа |
- 5 голосов — 5 в среднем
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
DarkExaByte
Global Administrator
Второй способ оформления Витрины Мастерской Steam (упрощенный) .
Итак, вчера я написал статейку — Витрина Мастерской Steam. Украшаем свой профиль Steam.
В ней я рассказал, как украсить свой профиль Steam, с помощью Витрины Мастерской .
Самое главное, с помощью этих спобов, мы можем убрать значок игры с Витрины Мастерской .
Сегодня я хотел бы рассказать о более упрощенном способе, где не нужно искать различные значения, все будет намного легче.
Для тех, кто все еще не прочитал первый способ, покажу наглядно, о чем идет речь:
Сразу оговорюсь, вы можете использовать любые редакторы изображений, чтобы разбить вашу картинку или гифку на 4 равные части.
Если у вас изображения высокого качества, то можно делать 4 равные части 512х512 пикселей.
Если качество не высокое, то делайте 151х151 пикселей (рекомендую) .